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A Meta lançou uma nova leva de Avatares 2.0 mais reais e com pernas, renderizados em tempo real,
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Frustração domina o metaverso

O Horizon Worlds tem se mostrado um ambiente cheio de bugs, impopular até com os funcionários da Meta. Outras plataformas imersivas também se encontram vazias

Em outubro de 2021, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria seu nome para Meta, e se tornaria uma “empresa do metaverso”, a ideia de que viveríamos em ambientes digitais imersivos por horas a fio, trabalhando, socializando e jogando, passou a fazer parte do imaginário coletivo. Desde então,  muitas empresas, além da Meta, gastaram bilhões de dólares para tornar o metaverso viável. Em vão. A maioria dos esforços enfrenta hoje um misto de frustração e ceticismo.

Dados revelados na última semana pelo agregador DappRadar sugerem que algumas das plataformas que atraíram grandes quantidades de entusiasmo (e dinheiro) dos investidores ainda estão bastante vazias. Em um período de 24 horas, The Sandbox teve 522 usuários ativos, enquanto o Decentraland teve 38. A contestação desses números piorou o cenário. Segundo dados oficiais, a Decentraland recebe, em média, 8 mil usuários por dia. Muito pouco em relação ao sorvedouro de investimento na qual se transformou. Não surpreende que o volume de negociação de terrenos virtuais tenha caído 98% em relação a 2021, de acordo com a Delphi Digital.

Pesquisas recentes comprovam que metaverso se tornou um termo muito vago, de difícil compreensão. Mais da metade (56%) dos adultos dos EUA dizem que estão cientes do metaverso – embora apenas 8% tenham realmente se envolvido com ele, de acordo com o último relatório "Consumer & Media", da KPMG, que ouviu mil pessoas em junho. Quarenta e três por cento disseram que esperam participar do metaverso nos próximos 12 meses, com seu interesse atual impulsionado principalmente pelo “potencial de ganhar dinheiro”. Questionados sobre o que eles imaginam usar o metaverso daqui a cinco anos, 24% citaram fazer compras – mas ainda mais citaram “ganhar dinheiro” (31%), assistir TV/vídeos/entretenimento (28%) e socializar com amigos e familiares (27%).

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