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Mais aberto e conectado: uma outra visão do metaverso

Diferente do que propõem Mark Zuckerberg e Scott Galloway, existem companhias que imaginam o metaverso como um ambiente aberto e não controlado por uma única empresa

Por Redação The Shift 16/03/2022

Imagem mostra uma mão segurando um celular com o jogo Fortnite aberto

No SXSW, muito se fala sobre o metaverso, mas as visões de como será esse mundo virtual são, em parte, conflitantes. Enquanto Mark Zuckerberg vende o conceito desenvolvido pela Meta de um espaço em que cada um será representado por um avatar e poderá ter experiências imersivas. Um futuro em que a sua companhia poderia se destacar dentre as outras organizações. O professor Scott Galloway acredita que a Apple será a empresa dominante, em um metaverso mais guiado pela voz do que por tecnologias virtuais.

Há quem creia que ambos estão errados, como argumentam Raffaella Camera, Head Brand And Advertising Solutions da Epic Games; Philip Rosedale, fundador e Strategic Advisor da Linden Lab / Second Life; Timmu Tõke, fundador e CEO da Ready Player Me; e Charlie Fink, professor na Chapman University, na “Featured Session: What’s in a Metaverse?”. Para os palestrantes, o metaverso deverá ser mais aberto, sem o controle de uma única empresa, ter um aspecto de socialização e possuir uma economia mais baseada em bens digitais do que em publicidade. A visão é que os games vão liderar o desenvolvimento desse mundo virtual. “As ferramentas para criar o metaverso existem há, pelo menos, 25 anos. Todas vêm dos games”, afirma Camera.

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Entretanto, os palestrantes concordam com Zuckerberg em um ponto: as experiências sociais são um ponto fundamental da atratividade do metaverso. Apesar de ainda estarmos nos primeiros estágios do metaverso, o coronavírus demonstrou como é possível que parte da socialização seja transferida para o ambiente virtual.

O argumento de Timmu Tõke é que a experiência espacial de estar em um local é o que faz algo ser um mundo virtual. O CEO acredita que é essencial criar mais conexões e experiências consistentes entre os espaços virtuais. Então, os avatares são alguns dos serviços e camadas que devem ser construídos para alcançar um mundo digital mais conectado.

Os membros são essenciais na construção do mundo virtual, especialmente na visão de um espaço mais aberto, descentralizado e conectado. Considerado como um metaverso por Fink, o Second Life foi inspirado na ideia de criar um ambiente criativo onde seria possível encontrar coisas criadas por outras pessoas. Em 2003, já se pensava em um economia e formas de governança baseadas nas interações virtuais.

A criação em um mundo digital entra no conceito de Creators Economy, algo que a companhia de Zuckerberg tem abordado. Na Epic Games, a ferramenta de criação de jogos Unreal Engine é vista como uma forma de permitir que criadores possam imaginar diferentes realidades virtuais e aplicá-las na formulação do metaverso. Outro produto da companhia, Fortnite, também permite a criação de jogos e experiências.

“Acredito que o Fortnite está caminhando para o metaverso, é um dos metaversos. É um espaço onde as pessoas podem ter acesso a entretenimento social, o que acreditamos ser absolutamente importante ao tratar do metaverso. É preciso fazer as pessoas se engajarem umas com as outras, com produtos e coisas enquanto são entretidas ao ver um show ou um evento esportivo. O jogo ainda entrega um nível de auto expressão digital, a habilidade de se portar da forma como você está se sentindo, enquanto garante que este avatar é você. Existe um elemento de interação social completamente diferente do que está acontecendo na internet atualmente”, explica Camera.

Com base no que está sendo construído, os palestrantes acreditam que existiram múltiplos espaços virtuais e não apenas um grande metaverso, pelo menos nos estágios iniciais de desenvolvimento da tecnologia. “Minha aposta é que, pelo menos no começo, existirão ilhas bem sucedidas de experiências equivalentes ao metaverso de propriedade de diferentes companhias. Vamos aprender com isso e, por fim, a água vai baixar e as ilhas serão conectadas por pontes. Esse seria o metaverso, a palavra aspiracional tem algo a ver com um local gigante onde é possível ir a qualquer lugar como você mesmo”, analisa Rosedale.

O oposto de um futuro com múltiplos metaversos conectados é a visão das grandes empresas de criar um mundo virtual próprio. Os objetivos da Meta são criticados pelos palestrantes. Tõke acredita que a construção de um metaverso aberto é a melhor solução por acreditar ser negativo uma única companhia ser dona de um ambiente virtual onde as pessoas passam muito tempo.

O debate sobre a possibilidade do metaverso ter um dono ressalta como é preciso pensar na governança nesse espaço. Para Rosedale, existe uma grande diferença entre um modelo completamente descentralizado e auto moderado e outro com uma moderação totalmente centralizada. A questão é que o formato centralizado, o mais usado atualmente, não é escalável. Entretanto, o oposto também é visto pelo fundador da Linden Lab como ineficiente.

“Um ponto importante é qual é o modelo de negócios. De forma abrangente, o modelo de negócios do metaverso pode ser visto como uma espécie de modelo baseado em publicidade, onde o que já é feito com a publicidade atualmente é estendido para o metaverso. O problema é que isso amplifica os problemas que já existem nas redes sociais e os torna pior. É preciso ter um modelo de negócios para o metaverso que não tenta modificar o comportamento das pessoas para ganhar mais dinheiro”, alerta Rosedale.

A resposta parece estar no modelo de transação de bens digitais, com a transposição de parte da economia real para o mundo virtual. Com isso, seria possível deixar de contar com as propagandas e a coleta de dados, como ocorre atualmente com as redes sociais.

“Acho que as grandes organizações que estão construindo este mundo devem ter um ponto de vista diferente sobre questões éticas. Elas precisam seguir isso para garantir que os usuários e criadores venham primeiro e o dinheiro e modelo econômico apareçam em segundo lugar ou beneficiem os criadores, sem acumular os ganhos em só uma companhia”, pontua Camera.

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