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As transmissão dos Jogos Olímpicos ganharam mais inovação em Tóquio Divulgação/OBS

INOVAÇÃO

Tecnologia na transmissão de esportes aproxima fãs das competições

Realidade aumentada, 5G e 3D são algumas da inovações tecnológicas que criam novas experiências para os torcedores nos jogos Olímpicos de 2020

Nos Jogos Olímpicos de Tóquio os torcedores tiveram que se contentar em assistir tudo de casa. Por isso, a transmissão das partidas é fundamental para criar uma experiência mais vívida do evento e aproximar a competição dos fãs. Neste ano, serão transmitidas mais de 9 mil horas de conteúdos da Olimpíadas – um aumento de 30% na comparação com a edição do Rio. Além disso, a tecnologia é uma grande aliada da missão de criar a sensação de estar nos estádios.

As câmeras são essenciais nesse processo. Pela primeira vez, o Serviço Olímpico de Transmissão (OBS, na sigla em inglês) realiza as transmissões ao vivo dos jogos em ultra-alta definição (4K) HDR com áudio imersivo (5.1.4). Os fãs japoneses podem até aproveitar imagens em 8K em alguns eventos. Nas partidas de basquete, as câmeras True View da Intel oferecem replays imersivos já que esse sistema cria vídeos 3D e 360º a partir de uma série de imagens captadas durante o jogo. Gravações panorâmicas em 360º também são ofertas para outros esportes.

A NBC deu um passo a mais para fazer os espectadores se sentirem na competição, como explica o diretor de design de som da rede de televisão norte-americana, Karl Malone: “nós temos microfones no chão, debaixo d’água, na roupa das pessoas. Fizemos os equipamentos serem tão transparentes para o atleta que eles não percebem que os microfones estão lá. Os produtores de microfones desenharam aparelhos específicos para esportes como o mergulho, que basicamente capta as vibrações da água”.

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A rede americana ainda possui um app de realidade virtual que permite que os fãs assistam a transmissão ao vivo ou os replays em 3D com um óculos de RV. Do lado da realidade aumentada, o Washington Post, o USA Today e o New York Times permitem que os torcedores “vejam” os atletas competindo dentro de suas casas ao projetar as imagens em três dimensões dos competidores em qualquer ambiente. Um dos atletas gravados pelo NYT é a americana Sunisa Lee, que ganhou o ouro no individual geral na ginástica artística.

Nas provas de alta velocidade no atletismo, é usada uma tecnologia 3D de rastreamento de atletas desenvolvida em colaboração com a Intel e a Alibaba. O sistema usa inteligência artificial e visão computacional para permitir insights da prova em tempo próximo do real, o que ajuda os espectadores a entender detalhes como o momento exato em que um corredor atinge o pico de velocidade. Já é especulado que, um dia, esse sistema de rastreamento pssa permitir a criação de gêmeos digitais de atletas.

Gráficos 3D também ajudam a acompanhar as provas de escalada esportiva. O OBS cria uma representação em três dimensões da parede, que permite uma análise detalhada da posição das agarras, dos ângulos e dos trajetos da prova. Com o uso de realidade aumentada, a transmissão consegue alternar entre a imagem real da prova e a criada digitalmente.

Em outras modalidades, como a maratona aquática e o triatlo, o rastreamento de imagem em 2D, com base em GPS e equipamentos wireless, ajuda a acompanhar os atletas e entender a distância entre eles.

Os espectadores ainda conseguem acompanhar o nervosismo dos atletas com ajuda de uma tecnologia de detecção vital sem contato que estimar a velocidade dos batimentos cardíacos dos competidores no tiro com arco. Para captar os dados biométricos, são usadas quatro câmeras instaladas a cerca de 20 metros dos competidores. Os equipamentos focam na face do atleta e analisam cada pequena mudança de cor da pele causada pela contração dos vasos sanguíneos.

Os jogos de Tóquio são os primeiros a se aproveitarem do 5G. Um dos usos da tecnologia é na transmissão das provas de vela: drones e barcos equipados com câmeras de alta definição filmam os eventos e usam o 5G para enviar as imagens para um monitor flutuante de 50 metros criado para que os poucos espectadores no local consigam acompanhar as provas de longe.

telas foram colocadas nas arenas em Tóquio

Para os atletas, os recursos tecnológicos ajudam a dar a sensação de estádio cheio. O OBS usa gravações de jogos anteriores para criar um som ambiente para cada esporte, telas nas arenas passam vídeos dos fãs torcendo de diversas partes do mundo e alguns competidores conseguem interagir ao vivo com suas famílias após as competições.

“Nossa ambição é levar a magia das conquistas dos atletas para o mundo em uma escala sem precedentes. A tecnologia vai desempenhar um papel crítico e nos permitir trazer os fãs “para dentro do local” virtualmente. Esta é uma ambição importante, não apenas para os fãs, mas também para os atletas que competem no maior palco do mundo. Também acreditamos que essas novas inovações digitais deixarão um legado que construiremos em futuras edições das Olimpíadas”, afirmou o CEO da OBS, Yiannis Exarchos, em comunicado.

As experiências ainda são aprimoradas com novos formatos, como o olympics.com, criado para agrupar todos os conteúdos digitais das Olímpiadas. Ainda existe o The Tokyo 2020 FanZone, que cria experiências gamificadas para engajar os fãs de esportes. O Serviço Olímpico de Transmissão também fechou parcerias com grandes empresas como Airbnb e Coca-Cola para fortalecer a relação com os torcedores.

Nessa edição dos jogos, os conteúdos são criados em mais formados e de forma remota. Por isso, a nuvem é uma importante tecnologia no backstage do evento. Foi criada a OBS Cloud para dar mais flexibilidade à transmissão e apoiar uma alta demanda de fluxos de trabalho.

Impossibilitada de mandar toda a equipe para Tóquio, a Rede Globo apostou em um estúdio que replica a experiência de estar na capital japonesa. Uma janela virtual com 270º de amplitude transmite imagens captadas por câmeras instaladas na cidade sede das Olímpiadas, assim, o telespectador vê como está a cidade no momento exato da transmissão.

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