The Shift

O boom do mercado de games

Enquanto alguns setores tiveram que fechar as portas por meses, durante o auge da primeira onda de pandemia, outros estavam enlouquecendo para dar conta da demanda. É o caso do mercado de jogos.

Com mais de 2,7 bilhões de jogadores em todo o mundo em 2020, uma grande parte deles decidiu gastar seu dinheiro e seu tempo mais do que em anos anteriores.

A receita estimada para o mercado de jogos em 2020 é de US$ 159,3 bilhões, de acordo com a Newzoo. A expectativa é que os números ultrapassem os US$ 200 bilhões até 2023. Mas essa foi a previsão divulgada em junho. De acordo com um report da Superdata, da Nielsen, publicado esta semana, os consumidores já gastaram US$ 10,6 bilhões com jogos digitais até o final de outubro, antes mesmo do lançamento esperadíssimo do PS5, da Sony, que segundo a companhia já está esgotado em todos os lugares.

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É possível esperar mais, o que na linguagem do mercado significa bater um novo recorde. A previsão atualizada da Newzoo para o mercado de jogos é que o faturamento deve chegar a US$ 174,9 bilhões, simplesmente US$ 15,6 bilhões a mais do que havia previsto inicialmente. Isso aponta para um crescimento de 19,6% em 2020, frente ao ano passado.

Pra quem acompanha recentemente o mercado de jogos, com o sucesso do e-sports – confira o especial da The Shift – é difícil imaginar que ele tenha passado por um crescimento tão inconstante, com especialistas anunciando a um dado momento que ele poderia desaparecer.

Para entender melhor o desenvolvimento dos jogos em 50 anos, a Visual Capitalist montou um infográfico que vai da era do Atari, da década de 1970 até o início dos anos 1980, passando pelo Game Boy, Super Nintendo até chegar à revolução dos apps para smartphones. O gráfico considera sempre o fluxo de receitas.

1970 – 1983: No início havia Atari

Os primeiros protótipos de videogames foram desenvolvidos em laboratórios na década de 1960. Mas foi o lançamento de Pong pela Atari em 1972 que ajudou a impulsionar a indústria. Sabe aquele jogo em que a bolinha vai de um lado da quadra para o outro? Esse mesmo. A Atari venderia seu próprio console de Pong em 1975 e dois anos depois lançou o Atari 2600, o primeiro console a vender mais de um milhão de unidades.

O fliperama também atraía consumidores ávidos, mas pela falta de estruturação do mercado, muitos consumidores começaram a produzir suas versões caseiras de jogos – ou imitando os maiores sucessos. Alguém aí falou em pirataria?

Com tantos clones de Pong, o mercado de fliperama começou a estagnar. A revitalização veio com Space Invaders, em 1978. Os games viraram um negócio e máquinas de fliperama começaram a ser instaladas em todos os lugares – dando origem ao surgimento de lojas especializadas (arcades) nos Estados Unidos. Pac-Man e Donkey Kong impulsionaram o crescimento. Em 1982, os fliperamas já estavam gerando mais dinheiro do que a indústria da música pop e bilheterias de cinemas.

1985 – 2000: Tudo o que sobe muito rápido…

Com tanto dinheiro entrando, a Atari licenciou seu Pac-Man e uma adaptação de jogo baseada no filme E.T. o Extra Terrestre, grande sucesso na época. Como foi tudo feito às pressas, a qualidade caiu e a empresa deixou de ganhar milhões.

Muitas empresas tentaram sua sorte no mercado, mas o que prevaleceu foi uma espécie de corrida tecnológica. A Nintendo lançaria o console doméstico Nintendo Entertainment System (NES) em 1985 (lançado no Japão como Famicom), priorizando jogos de alta qualidade. Com ele vieram Duck Hunt, Excitebike e a chegada de Mario em Super Mario Bros, o que ajudou a reviver o mercado de consoles. A Nintendo inovou ao lançar o portátil Game Boy e depois o Super Nintendo Entertainment System.

Em 1988, a empresa de arcade Sega entrou na briga com o console Sega Mega Drive (lançado como Genesis nos EUA e Canadá) e mais tarde o portátil Game Gear.

Para aumentar a capacidade de armazenamento de jogos individuais, a Sony lançou o PlayStation em 1994, que usava CD-ROMs em vez de cartuchos. Tornou-se o primeiro console da história a vender mais de 100 milhões de unidades. O foco software continuaria com o PlayStation 2 (DVDs) e o PlayStation 3 (Blu-rays).

Até a Microsoft entendeu que ali havia muito dinheiro para se fazer e desenvolveu a API DirectX para auxiliar na programação de jogos. Essa marca “X” abriria caminho para a entrada da empresa no mercado de consoles, o Xbox. 

2001 – 2020: O boom do online

A ascensão Internet e dos dispositivos móveis tirou a indústria de jogos do patamar de milhões para bilhões. Em 2001, a Microsoft lançou a plataforma de jogos online Xbox Live por uma taxa de assinatura mensal, dando aos jogadores acesso a serviços de combinação de jogadores e bate-papo com voz. Su-ces-so.

Nos PCs, a Blizzard entrou no mercado de assinaturas Massive Multiplayer Online (MMO) com o lançamento de World of Warcraft em 2004, que teve um pico de mais de 14 milhões de assinantes mensais.

A massificação dos celulares só aumentou o espaço para os jogos. A Nintendo continuou a se agarrar ao mercado de portáteis com consoles de Game Boy atualizados, e a Nokia e o BlackBerry tentaram integrar aplicativos de jogos em seus telefones.

Como aconteceu com os smartphones, foi a chegada do iPhone da Apple que solidificou a transição dos jogos para uma plataforma móvel. O lançamento da App Store para smartphones pela empresa (seguido de perto pela própria loja do Google para dispositivos Android) abriu o caminho para os desenvolvedores de aplicativos criarem jogos gratuitos e pagos.

Atualmente, todos estão de olho nessa fatia crescente de US$ 85 bilhões do mercado de jogos para dispositivos móveis. Fabricantes de console como a Microsoft e a Sony estão lançando serviços de assinatura baseados em nuvem, enquanto a Amazon e o Google lançam seus próprios serviços que funcionam em vários dispositivos, inclusive móveis.

Depois de ver o sucesso que jogos como Pokémon Go tiveram nos smartphones – atingindo mais US $ 1 bilhão em receita anual – e o recorde de Grand Theft Auto V de US$ 1 bilhão em apenas três dias, as empresas estão em cima desse mercado.